「アルティメット」難しいルール”ピック”について解説(図解あり)

ルール・SOTG
この記事を書いた人
能勢 雷人

大阪体育大学BOUHSEARS(2007~2010)〜文化シヤッターBuzzBullets(2011~2022)〜Bustar
ポジション:ハンドラー
日本代表歴:2010WU23UC、2011,2015,AOUC、2012,2016,WUGC、2024WMUC
埼玉県フライングディスク協会事務局長
JFDA公認ゲームアドバイザー
U.C.ABLAZERS(ユースチーム)創設

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こんにちは、バズバレッツの雷人です。

コロナがとどまる事なく拡大してますね。

本当に1日も早く元通りの生活に戻る事を祈るばかりです。

こんな時、普段の「当たり前」がいかに幸せかということに気づかされます。

さて、今日はアルティメットのルール「ピック」について解説していきます。

アルティメットを始めたばかりの初心者向けの記事になっています。

少しでもピックについて理解が深まるように頑張って書いてみます。

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ピックとは?

「ピック」とはアルティメットのルールの中の「ピック・バイオレーション」のことです。

2017年発行WFDFアルティメット公式ルールでは以下のように定義されています。

18.3. 「ピック」バイオレーション:

18.3.1.  ディフェンス側の選手が、1人のオフェンス側の選手に対してディフェンスをしている状態の時、他の選手(オフェンス側の選手、ディフェンス側の選手のどちらでも)によって、ディフェンスをするための進路を妨げられた場合、ディフェンス側の選手は「ピック」をコールすることができる(オフェンス側の選手は、ピックが起こりうる進路を選ぶべきではない。※身体接触につながる動きは避けるべきであるため)。ただし、ディフェンスをしている選手とディフェンスをされている選手の双方がディスクに対してプレイをしている場合、ピックとはならない。(ポジションに関する基本ルールは、12.7.参照)

 (オフェンス側の選手に対してディフェンスをしている状態とは、【3m以内】に位置し、かつその選手の動きに反応している状態のこと)

18.3.1.1. ディフェンス側の選手は、その進路妨害がプレイに影響するかどうかを判断するため、2秒以内であれば 「ピック」のコールを遅らせてもよい。(反則が発生した後、すぐにコールをしなくてもよい)

18.3.2.  プレイが中断した場合、妨害された選手(ディフェンス側の選手)は、双方が合意したポジションに移動してよい。ただし、他に特定の規定がある場合は除く。

18.3.3.  すべての選手は、ピックを発生させないように努める必要がある。
18.3.3.1. プレイが中断している場合(ピックのコール後以外でも)、選手間の合意があれば、ピックを事前に防ぐためにお互いの位置を若干修正してもよい。

JFDA公式ホームページより2017年発行WFDFアルティメット公式ルール

んー、、、わかるようなわからないような・・・。

私自身の最初の認識としては「バスケットボールのスクリーン=ピック」という感じでした。

一つずつ確認していきます。

「ピック」をコールすることができるシチュエーション

最初にピックをコールできるシチュエーションについて確認です。

18.3.1には以下のように定義されています。

18.3.1.  ディフェンス側の選手が、1人のオフェンス側の選手に対してディフェンスをしている状態の時、他の選手(オフェンス側の選手、ディフェンス側の選手のどちらでも)によって、ディフェンスをするための進路を妨げられた場合、ディフェンス側の選手は「ピック」をコールすることができる(オフェンス側の選手は、ピックが起こりうる進路を選ぶべきではない。※身体接触につながる動きは避けるべきであるため)。ただし、ディフェンスをしている選手とディフェンスをされている選手の双方がディスクに対してプレイをしている場合、ピックとはならない。(ポジションに関する基本ルールは、12.7.参照)

 (オフェンス側の選手に対してディフェンスをしている状態とは、【3m以内】に位置し、かつその選手の動きに反応している状態のこと)

「ディフェンス側の選手が、1人のオフェンス側の選手に対してディフェンスをしている状態の時」というのは基本的に「マンツーマンでDFしている状態(マーカーに対して3m以内)」を言います。

「他の選手によってディフェンスをするための進路を妨げられた場合」というのは、ディフェンスしているのにマーカーにDFしてついていく時に他の選手(OF、DF問わず)が邪魔で追いかけられなくなる状況のことです。

またオフェンス側の選手はピックが起こりそうな進路を選ぶべきではない(※身体接触を避けるため)とありますので、オフェンスとしては意識的にピックが発生しないように走るコースを選ぶ必要があるということです。

ただし、ピックとならないシチュエーションもある

ただし、ディフェンスをしている選手とディフェンスをされている選手の双方がディスクに対してプレイをしている場合、ピックとはならない。(ポジションに関する基本ルールは、12.7.参照)

12.7.  すべての選手は、位置を確保するために身体接触につながる動き(イニシエイト・コンタクト)をしていない限り、他の選手によって確保されていないプレイングフィールド上のどの位置を確保してもよい。

12.7.1. ただし、ディスクが空中にある場合は、相手チームの選手がディスクへ近づくことを妨害するためだけに動いてはならない。

これは浮いたシュートを追いかけている状況を考えるとわかりやすいです。

ディフェンスとオフェンスが複数追いかけてきた場合はディスクの下はごちゃごちゃしてます。

この状況でディスクに対してプレーしようとしていればピックにはならないということです。

ディフェンス側は「ピック」のコールを遅らせても良い

18.3.1.1. ディフェンス側の選手は、その進路妨害がプレイに影響するかどうかを判断するため、2秒以内であれば 「ピック」のコールを遅らせてもよい。(反則が発生した後、すぐにコールをしなくてもよい)

これは「ピック」によってその後のプレイに影響するか(マーカーがその動きでディスクをもらえるなど)を判断して、2秒間はコールしなくても良くて2秒以内に影響したと判断したらコールしても良いということです。

2秒の間に判断するって難しいですね。

個人的にも競技歴12年ほどの中で、ピックだけどプレイに影響しなさそうだからコールを遅らせたことは2回ほどしかありません。

あくまでも「コールを”遅らせてもよい”」なので最初は「ピック」だと思ったらコールしちゃった方がシンプルです。

ピックがあった後は、ポジションを変えられる(合意の上)

18.3.2.  プレイが中断した場合、妨害された選手(ディフェンス側の選手)は、双方が合意したポジションに移動してよい。ただし、他に特定の規定がある場合は除く。

ピックが起こってプレーが止まった後に、ポジションをピックが起こらなかった場合のポジションへ修正することができます。

ピックがなければ追いかけられた場所まで移動できますが、「双方の合意」が必要なのでオフェンスに対して確認することが必要です。

「ただし、他に特定の規定がある場合は除く」これについては確認します・・・。

ピックが起きないように努力すること

18.3.3.  すべての選手は、ピックを発生させないように努める必要がある。

すべての選手・・・?オフェンスはわかりますが、ディフェンスでできることってあるのかな。

とにかく、ピックにならないように攻め方など工夫しようねって話かと思います。

事前にピック発生を防いでおく

18.3.3.1. プレイが中断している場合(ピックのコール後以外でも)、選手間の合意があれば、ピックを事前に防ぐためにお互いの位置を若干修正してもよい。

ピック以外のファールなどでプレイが中断している時に、再開後ピックが起きそうなポジションになっている場合、ピックが起きないような場所にお互いの位置を変えてよいということです。

再開後すぐに「ピック」を取ることは少なくないとおもいます。(経験上ある)

そんな時は事前にポジション修正しておきましょうというルールです。(選手間の同意が必要)

関係ないところでのピック

16.3. ファール、もしくはバイオレーションのコールが発生したタイミングに関係なく、コール後にプレイが完全には中断せず、該当する両チームの選手が、ファール、バイオレーション、もしくはコール自体がその後のプレイに影響を及ぼさなかったと合意した場合、プレイの結果を有効にすることができる。このルールは、他のどのルールよりも優先される。

ピックが起こった場所とは関係ない場所でスローが行われ、他の選手へパスが通った場合はそのパスは有効になります。(万が一パスミスをしてしまった場合も有効なのでターンオーバーとなります。)

この際「ピック」でプレーは止まりますが、プレー再開はパスを受けた人から再開となります。(この間にピック発生を事前に防ぐポジションの修正[18.3.2. ]をしておきましょう)

ピックコール再開時のカウントについて

9.5.プレイが中断した場合は、以下のカウントからプレイを再開する。

9.5.4.  その他のコール(ピックを含む)でプレイが中断した場合は、プレイが中断したカウント(最大 6)から。

ピックが発生した場合の再開時のカウントについては上記の通りです。

最大6からになるのでもしかしたら、カウントがかさんでいて(8、9までカウントしている状態)ディフェンスでカットチャンスがありそうな時はコールをしない、もしくは遅らせる判断をした方が良いかもしれないですね。

ハイカウントでピックをコールをしてしまうとオフェンスにとっては、危険な状況から止まった状態に戻りさらにカウントが6まで戻るのでむしろメリットのように感じます。

(コールは有利不利で判断しないということが前提なので難しいですが…)

自信を持って大きな声でコールしよう

聞こえた聞こえてないという話が起こることがあります。(私は軽度の難聴なので特に困る)

コールをする時は周りにしっかりと声が届くようにある程度大きな声でコールするようにしましょう。

間違ったコールをしてしまった場合はチームメイトや相手チームが教えてくれるはずなので、素直に受け入れましょう。

とにかく小声でのコールは誰も得しないので控えましょう。

コールの撤回もある

15.11. 「ファール」、「バイオレーション」及び「コンテスト」をコールした選手が、そのコールは間違っていたと考える場合は、「リトラクト」とコールをして撤回することができる。この場合、チェックからプレイを再開する。

もし上記のパターンで間違えてしまった場合は、「リトラクト」というコールを撤回することができます。

あまり良くないことですが、小声でコールして聞こえた聞こえなかったと揉めるよりは平和的だと感じます。

まとめ

アルティメットにはたくさんのルールがあり、始めたての頃は難しいルールもあります。

10年以上のキャリアを持っていてもいまだに「これどうなるんだっけ?」と思うことはあります。

大切なのは何よりも「アルティメットを楽しむ気持ち」を持ちながら、徐々にルールを覚えて行くことかなと思います。

ルールを覚えて行くのは大変ですが、アルティメットの楽しさはそこではないので(ないがしろにしてよいということではない)プレーしながら一つずつ覚えていきましょう。

それでは今日はこの辺で👋

この記事は日本フライングディスク協会ホームページの公式ルールを引用してます。

2017年発行WFDFアルティメット公式ルール