こんばんは、バズバレッツの能勢です。
今年は暖冬ですね・・・。スキー場とか大丈夫なんですかね。
あまりにも暖かすぎてこれからの急激に寒くなるパターンに耐えられるか不安です。
さて、今日は先日も少しだけ紹介した「4対4などのミニゲームを変則ルールでやってみる」というところをもう少し他の例も加えて解説していこうと思います。
4対4などは、チーム練習の参加人数が少ない時などに連携を深めたり、試合感を掴むために重要な練習になります。
過去記事「人数が少ない中での練習方法」の中でも少し紹介していますが、その変則ルールの意図までは説明してませんでした。
なので今回はバズでもやったことがある、変則ルールとその狙いについて紹介していきます。
4対4などのミニゲームは変則ルールを加えてやってみよう
練習の参加人数が少ないという問題は多くのチームが直面する問題です。
本当であれば7対7のセット練習やゲームがしたいのが本音だと思いますが、チームの事情によって難しいことはあります。
そういった時に多くのチームがコートサイズを小さくして、3対3や4対4などいる人数に応じてミニゲームを行なっていると思います。
このミニゲームも色々な変則ルールを加えることで「すごく頭を使うゲーム」になったり、「トレーニング要素を含むゲーム」になります。
変則ルールを加えることで、考えてスペースあけをしたり、パスを貰いに行ったりするようになり、考えてアルティメットが出来るようになります。
それでは実際にバズでもやったことのある変則ルールのミニゲームを紹介していきます。
ペアを決めてペア同士にはパス禁止
先日紹介したペア同士のパス禁止です。
わかりやすくするには色違いのペアを4ペア作ります。(ビブス+ホーム+アウェイ+その他)
2ペアづつ味方同士になり、同じ色の服を着ている見方にはパスを出せません。
例えば図のように1と3がペア(青色)2と4がペア(紫)とします。
この状況で3にはパスが出せません。なので3はスペースを空ける動きしかできません。
その後の動きのパターンとしては以下のようになります。
- 空いたスペースで2がパスを貰う。
- 2が貰うことを想定して合わせて3がパスを貰う。
- 3が貰うことを想定して4がパスを貰う。
もちろんその通りにはいきませんが、想定して動くということが重要です。
最初の選択肢は4がミートして、その後3が貰うというパターンもあります。
スペース空けとディスクの流れを予測して動く力を養う
この変則ルールでは、パスを貰える人間が限られます。
なので、「はっ!次は自分だ!」とならないように「次はあの人が貰うからその次は自分だな〜」と予測しながらプレーする必要があります。
また自分がパスをもらえない時間があるので、その時間はスペースを空けつつ次に貰うための動きや、見方同士で目を合わせる作業が必要になります。
慣れてくるとパスが流れるように進むようになります。
ワンツーパスを禁止にすればパスを受けられるのは一人になり、絶対にもらわないといけなくなるので責任感が出て必ずディスクをもらおうとする様になります。
この変則ルールの狙いは、「スペース空けと予測」となります。
5対5であればどちらからもパスを貰えるフリーパーソンを作るのもありです。
※補足・・色分けをすると相手DFにも守るところがわかってしまうので、できれば相手チームにはわからないように工夫すると良い(ビブスの奇数と偶数など)
カウントを少なくする(7アウトや5アウト)
これはよくやるパターンですが、単純にストールアウトのカウントを”10”ではなく”7”や”5”にします。
一人がディスクを保持できる時間が少なくなるので、ディスクを持ってから早い判断でスローを選択する必要があります。
また、レシーブする側も早い合わせが要求されます。
早い合わせと判断スピードを養う
この変則ルールの狙いは「早い合わせと判断スピードを養うこと」です。
カウントが少ないので、パスが浮いている間に次のパスを予測して、先に動く必要があります。
また、スローワーも早い合わせに対してパスする判断を早くしてスローする必要があります。
5アウトだと持ってから、一つ目・二つ目の選択肢で投げないとストールアウトになります。迷ってる暇はありません。
あまりにもカウントが短いと練習自体グダッてしまうので注意しましょう。
ダンプパス禁止
いたって単純ですがダンプパス(真横から後方へのパス)禁止です。(ダンプパスの紹介記事)
展開も少しでもゲインのパスを出す必要があります。
常にパスを前に出し続ける必要があります。
常に前に攻める意識とディスクを下げない意識を養う
アルティメットは陣取りゲームです。
攻め方向にディスクを進めるスポーツなので、常に前に攻める意識が必要です。
ダンプパスを禁止にすることでどうやればゲインのパスを貰えるか、パスを出せるかを考えるようになります。
ディスクを下げないことを意識し、攻め続けることができるようになります。
アシスト、ゴールできる人を制限する
チームの中で、アシストとゴールできる人を決めてゲームをします。
それ以外の人がアシスト・ゴールした場合はノットインとし、ゴールラインまで戻ります。
相手チームにはわからないようにして行いましょう。
スペース空けと、絶対的なパス要求・供給を養う
アシスト出来る人とゴールできる人が限定されているのでそれ以外の人の動きはスペース空けになります。
また、アシストマンとゴールマンは、「パスを出してこい」「パスを貰いにこい」という強い気持ちを持つことが大事になります。
その他の変則ルール紹介
上記に挙げた変則ルールは、比較的採用しやすく、採用してもグダることが少なそうなルールを紹介しました。
ここからは、やったことある変則ルールだけどちょっと難ありだったものを少しだけ紹介します。
キャッチは片手のみ
キャッチを片手キャッチのみに制限したゲーム。
あまりにも器用にこなせる人間が少なくボツになりました。
トレーニング目的だったのでターンオーバーが増え、目的は果たせた?
スローは逆手、もしくは上からのパスのみ
スローを利き腕じゃない方のみに制限したゲーム。
また、利き腕であればハンマー・スクーバー・チョップのような上を越すスローのみに制限。
試合とあまりリンクしないため、ボツになりました。
ターンオーバー後も同じ方向に攻める
攻め方向が両チーム同じ方向にする。あまり意味がなかったのかな。
試合前のアップなどで、次のメンバーの準備が早いため時間短縮にはよかった。
まとめ
ミニゲーム一つをやるにしても、やり方一つ工夫するだけで色々な意図を持ってやることができます。
ドッジボールも王様ドッジと通常のドッジだと守り方が変わってきます。
4対4などのミニゲームも変則ルールにすることで、より頭を使ったアルティメットができるようになります。
人数が少ないことは確かにチームにとってマイナスなことかもしれませんが、少ない人数だからこそ高まる連携もあります。
同じ練習をするにしても、ただやるのと、「どんな事を想定して何を強化するためにその練習をするのか?」というような意識を持って取り組むのでは雲泥の差が出ます。
バズバレッツが特殊な練習をしているかと言えばそうでもありません。
アップして、スクエアして、45度して、シュート打って、セット練習とゲーム。
やっていることはそんなに変わらないはずです。
大事なことは「どういう意図を持ってその練習をしているか。」です。
自分たちで考えて意図を持って練習しているかがすごく大事です。
行き当たりばったりのアルティメットではなく、意図的にプレーできるようになるとアルティメットはもう一段階楽しくなります。
今日はミニゲームでも変則ルールを加えることで頭を使ったゲームに変わるということが伝われば幸いです。
それでは、また👋
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